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[VR游戏] 亡灵游侠:挫折必使我更强大

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发表在  2022-9-28 23:35:03 来自PC端  | 只看该作者 | 只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 | 阅读模式
本帖最后由 紫苏苏 于 2022-9-28 23:49 编辑

   其实我原本想用的标题是:“让死亡为我加冕”怕过不了审哈哈,其实原本这游戏的原名就叫《In Death》:至死亡。



    这款游戏无疑是一部制作精良又十分耐玩的大作了,想要非常完整的体验这款游戏的全部内容,不用几十个小时是不可能了,目前只断断续续前后体验了几个小时,从一些别的角度说说体验了这款游戏最直观的感受:

游戏类型
   首先,《In Death:Unchained》是冰岛游戏工作室Superbright旗下的一款VR射击游戏,游戏类型 roguelite。 roguelite游戏我个人感觉在众多类型里算是RPG游戏(角色扮演类游戏)中比较小众的分类了,首先想在这里科普下这个游戏类型:
   roguelite算是从roguelike中衍生而来的,roguelike 这个游戏类型肇始于1980年的经典之作Rogue,经典 roguelike 游戏有三大独立的典型要素:永久死亡,随机关卡与回合制战斗。永久死亡意味着玩家一旦死亡,什么都拿不回来,宛如游戏完全重开一般。随机关卡意味着每次新开游戏,都会体验一次与上次完全不同的游戏经历。最后,回合制战斗系统与传统的 JRPG类似,玩家能够有充裕的时间规划下一步的行动。
    而亡灵游侠属于roguelite,指融合了roguelike特点、不完全具备roguelike要素的游戏。比如具有随机关卡和却属于即时战斗,永久死亡也并不完全准确,游戏进度主要依托了独立完善的成就系统,在成就系统的多维度引领下,玩家在死亡重玩的过程中,可以通过从怪物身上、关卡圣髑盒里获得特殊箭头来慢慢获得一些护身符以及升级弓弩的等级,从而提高攻击力和生存能力。但是,虽然弓弩的攻击力提高了,但也意味着玩家在下一个关卡将会遇到更加难缠的对手。
游戏世界观
    我可能玩某个游戏前会特别注重剧情背景世界观这些,这款游戏是一款宗教背景的游戏,在教程中不难看到“阿斯蒙蒂斯和那些与他勾结的堕落者对造物主发起了进攻,天堂之门已被攻破,黑暗势力入侵魔界”这样的背景设定,而你,也就是玩家本人,则是被光选中的人:
只有你得到了一份馈赠“永恒复苏”,你会被击杀但是不会死亡,死亡只会让你变得更强。



而只有你能恢复冥界的平衡。



    于是你拿起了箭和弩,在中世纪幻想的漂浮城堡中战斗,通过在游戏的过程中向被遗弃的灵魂和接管来世的天使生物射出箭雨守卫天堂之门,阻止敌人的入侵,或者在冥界猎杀被腐化者解救迷失的灵魂,穿过炼狱、废墟和失乐园直捣深渊之下的阿斯蒙蒂斯,神庙冥界的每一层尽头都有一个堕落者把守一扇传送门,在他们召来更多被腐化者之前迅速将其消灭。目标是恢复天堂和地狱的和谐。




     这个背景设定也完全解释清楚了亡灵游侠roguelite的游戏原因,在一次次的死亡中变得更加强大,积累技术,熟练度,和成就值,而正因为关卡的随机性,让游戏变得非常具有重玩性。
游戏的画面和音乐的宗教色彩
    大作给人震撼的沉浸感的很多原因来自于游戏里的BGM和画面,视觉和听觉的双重冲击一下就把人拉到游戏的故事背景中去了,我尤其喜欢在一次又一次的死亡间隙里寻找精妙绝伦的场景亮点,哥特风格的教堂,让人情不自禁的沉浸其中。


    哥特式的教堂建筑特点是尖塔高耸,在设计中利用十字拱、飞劵及新的框架结构支撑穹顶的力量,使整个建筑高耸而富有空间感,再结合镶嵌有彩色玻璃的长窗,使得教堂内产生一种浓厚的宗教氛围,亡灵游侠的游戏里就到处都是这样的要素,随处可见的彩色玻璃,每一个都吸引我不顾一切的驻足观望。



    光线在宗教中一直扮演着重要的角色,在圣经中光被作为神的启示的赞美,有人相信从彩色玻璃窗照射到唱诗班的光是一种神光,提示了神的精神,所以自中世纪以来,罗马式和哥特式教堂对光线的强调体现了美学和神学的统一,彩色玻璃窗无疑最能表现奇妙瑰丽色彩的光线,而玻璃上往往还叙述 除了攻击,还可以进行格挡,一是可以左手按键召唤出盾牌格挡,二是可以右手扔出碎片进行小距离的位移快速闪避攻击。 了一个又一个动人的宗教故事。关于哥特式教堂和彩色玻璃的结合,我很喜欢这样的一段话:
    “中世纪哥特风格**们试图用石头和玻璃来描绘人类的宗教核心问题。他们想描绘一种张力:一方面是人立志达到天国的高度;另一方面是神屈尊向卑微者讲话。因此,哥特式运动是双向的。柱子、拱门和尖塔,像一排排准备升至天空的火箭一样连为一体,指向高空。另一方面,神的荣光透过色彩斑斓的铅框玻璃窗与卑微者相遇。这就是建筑**们融人类理性与神的启示为一体的版本。”
    游戏的bgm和音效也是一大亮点,箭矢射中的打击感伴随者音效层层递进,很好的配合了游戏的节奏和战斗的气氛。这些都成为了整个游戏令人流连忘返,反复死去还会兴致勃勃重来的原因~可是我在这里特别想说的是刚进游戏界面的唱诗班BGM,太圣洁太美好了,每次在系统界面里都要逗留好一阵感受心灵的洗礼,不想急着去继续送死哈哈哈~
   因为太喜欢了,所以录制了一首完整的音频发上来大家可以听听~  


游戏的基本操作和玩法
     这个游戏的基本操作相当简单,有弓和弩两种攻击模式,移动也是通过射出的箭的落点来进行移动,弓拉开的幅度越大,或者调整射出的角度,越高也可以射的越远。可以通过射的又高又远来跳过前面的小怪直达boss,但是因为有成就进度系统的存在,反复打小怪完成成就还是非常有用的。
    嗨,说的轻松,但是想要射的准还是很有难度的,想要对怪物的伤害高,一是可以换伤害更高的箭,二是可以加大拉弓的力度幅度,三是尽量爆头,射中要害可以有更高伤害或者一击毙命。我还……练习的不太够,射的不怎么准……描边**就是我了,因为攻击和位移的射箭不一样的按键,有时候慌乱之际就按错了,所以怪一起涌过来的时候我就手忙脚乱的哈哈哈,还是要多死几次,多练练手感和准头,多熟练操作~我之后一定会更努力的!
    除了攻击,还可以进行格挡,一是可以左手按键召唤出盾牌格挡,二是可以右手扔出碎片进行小距离的位移快速闪避攻击。
    每关中还有一个存档点,可以用资源换取一些补充或者变强的道具。
   另外还有个可提升自己的技术的塔防类围困天堂DLC,站桩的固定位置,靠玩家射出剑雨阻挡一波又一波的攻势。如果一直射不准,就去塔防战中去磨练技术吧,经过一轮轮的打磨,射出超远距离爆头的箭不是梦哈哈~
   

    也只是想换个角度把接触到这个游戏以后自己方方面面感官方面的各种感受分享出来。这个游戏非常非常耐玩,无论是硬核玩家想要短期内肝到爽体验到各种玩法和体系,还是每天只有短暂的游戏时间去体验不同死法——哦不是,体验不同的玩法的小伙伴,都可以买来试试,它值得我们花很多时间去探索每一部分。而我呢,我也不想那么肝,希望自己可以持之以恒的慢慢去体验完整的游戏进度,到一定进度之后再和大家分享在战斗前后的感受哈哈~!





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本帖最后由 紫苏苏 于 2022-9-28 23:49 编辑

   其实我原本想用的标题是:“让死亡为我加冕”怕过不了审哈哈,其实原本这游戏的原名就叫《In Death》:至死亡。



    这款游戏无疑是一部制作精良又十分耐玩的大作了,想要非常完整的体验这款游戏的全部内容,不用几十个小时是不可能了,目前只断断续续前后体验了几个小时,从一些别的角度说说体验了这款游戏最直观的感受:

游戏类型
   首先,《In Death:Unchained》是冰岛游戏工作室Superbright旗下的一款VR射击游戏,游戏类型 roguelite。 roguelite游戏我个人感觉在众多类型里算是RPG游戏(角色扮演类游戏)中比较小众的分类了,首先想在这里科普下这个游戏类型:
   roguelite算是从roguelike中衍生而来的,roguelike 这个游戏类型肇始于1980年的经典之作Rogue,经典 roguelike 游戏有三大独立的典型要素:永久死亡,随机关卡与回合制战斗。永久死亡意味着玩家一旦死亡,什么都拿不回来,宛如游戏完全重开一般。随机关卡意味着每次新开游戏,都会体验一次与上次完全不同的游戏经历。最后,回合制战斗系统与传统的 JRPG类似,玩家能够有充裕的时间规划下一步的行动。
    而亡灵游侠属于roguelite,指融合了roguelike特点、不完全具备roguelike要素的游戏。比如具有随机关卡和却属于即时战斗,永久死亡也并不完全准确,游戏进度主要依托了独立完善的成就系统,在成就系统的多维度引领下,玩家在死亡重玩的过程中,可以通过从怪物身上、关卡圣髑盒里获得特殊箭头来慢慢获得一些护身符以及升级弓弩的等级,从而提高攻击力和生存能力。但是,虽然弓弩的攻击力提高了,但也意味着玩家在下一个关卡将会遇到更加难缠的对手。
游戏世界观
    我可能玩某个游戏前会特别注重剧情背景世界观这些,这款游戏是一款宗教背景的游戏,在教程中不难看到“阿斯蒙蒂斯和那些与他勾结的堕落者对造物主发起了进攻,天堂之门已被攻破,黑暗势力入侵魔界”这样的背景设定,而你,也就是玩家本人,则是被光选中的人:
只有你得到了一份馈赠“永恒复苏”,你会被击杀但是不会死亡,死亡只会让你变得更强。



而只有你能恢复冥界的平衡。



    于是你拿起了箭和弩,在中世纪幻想的漂浮城堡中战斗,通过在游戏的过程中向被遗弃的灵魂和接管来世的天使生物射出箭雨守卫天堂之门,阻止敌人的入侵,或者在冥界猎杀被腐化者解救迷失的灵魂,穿过炼狱、废墟和失乐园直捣深渊之下的阿斯蒙蒂斯,神庙冥界的每一层尽头都有一个堕落者把守一扇传送门,在他们召来更多被腐化者之前迅速将其消灭。目标是恢复天堂和地狱的和谐。




     这个背景设定也完全解释清楚了亡灵游侠roguelite的游戏原因,在一次次的死亡中变得更加强大,积累技术,熟练度,和成就值,而正因为关卡的随机性,让游戏变得非常具有重玩性。
游戏的画面和音乐的宗教色彩
    大作给人震撼的沉浸感的很多原因来自于游戏里的BGM和画面,视觉和听觉的双重冲击一下就把人拉到游戏的故事背景中去了,我尤其喜欢在一次又一次的死亡间隙里寻找精妙绝伦的场景亮点,哥特风格的教堂,让人情不自禁的沉浸其中。


    哥特式的教堂建筑特点是尖塔高耸,在设计中利用十字拱、飞劵及新的框架结构支撑穹顶的力量,使整个建筑高耸而富有空间感,再结合镶嵌有彩色玻璃的长窗,使得教堂内产生一种浓厚的宗教氛围,亡灵游侠的游戏里就到处都是这样的要素,随处可见的彩色玻璃,每一个都吸引我不顾一切的驻足观望。



    光线在宗教中一直扮演着重要的角色,在圣经中光被作为神的启示的赞美,有人相信从彩色玻璃窗照射到唱诗班的光是一种神光,提示了神的精神,所以自中世纪以来,罗马式和哥特式教堂对光线的强调体现了美学和神学的统一,彩色玻璃窗无疑最能表现奇妙瑰丽色彩的光线,而玻璃上往往还叙述 除了攻击,还可以进行格挡,一是可以左手按键召唤出盾牌格挡,二是可以右手扔出碎片进行小距离的位移快速闪避攻击。 了一个又一个动人的宗教故事。关于哥特式教堂和彩色玻璃的结合,我很喜欢这样的一段话:
    “中世纪哥特风格**们试图用石头和玻璃来描绘人类的宗教核心问题。他们想描绘一种张力:一方面是人立志达到天国的高度;另一方面是神屈尊向卑微者讲话。因此,哥特式运动是双向的。柱子、拱门和尖塔,像一排排准备升至天空的火箭一样连为一体,指向高空。另一方面,神的荣光透过色彩斑斓的铅框玻璃窗与卑微者相遇。这就是建筑**们融人类理性与神的启示为一体的版本。”
    游戏的bgm和音效也是一大亮点,箭矢射中的打击感伴随者音效层层递进,很好的配合了游戏的节奏和战斗的气氛。这些都成为了整个游戏令人流连忘返,反复死去还会兴致勃勃重来的原因~可是我在这里特别想说的是刚进游戏界面的唱诗班BGM,太圣洁太美好了,每次在系统界面里都要逗留好一阵感受心灵的洗礼,不想急着去继续送死哈哈哈~
   因为太喜欢了,所以录制了一首完整的音频发上来大家可以听听~  


游戏的基本操作和玩法
     这个游戏的基本操作相当简单,有弓和弩两种攻击模式,移动也是通过射出的箭的落点来进行移动,弓拉开的幅度越大,或者调整射出的角度,越高也可以射的越远。可以通过射的又高又远来跳过前面的小怪直达boss,但是因为有成就进度系统的存在,反复打小怪完成成就还是非常有用的。
    嗨,说的轻松,但是想要射的准还是很有难度的,想要对怪物的伤害高,一是可以换伤害更高的箭,二是可以加大拉弓的力度幅度,三是尽量爆头,射中要害可以有更高伤害或者一击毙命。我还……练习的不太够,射的不怎么准……描边**就是我了,因为攻击和位移的射箭不一样的按键,有时候慌乱之际就按错了,所以怪一起涌过来的时候我就手忙脚乱的哈哈哈,还是要多死几次,多练练手感和准头,多熟练操作~我之后一定会更努力的!
    除了攻击,还可以进行格挡,一是可以左手按键召唤出盾牌格挡,二是可以右手扔出碎片进行小距离的位移快速闪避攻击。
    每关中还有一个存档点,可以用资源换取一些补充或者变强的道具。
   另外还有个可提升自己的技术的塔防类围困天堂DLC,站桩的固定位置,靠玩家射出剑雨阻挡一波又一波的攻势。如果一直射不准,就去塔防战中去磨练技术吧,经过一轮轮的打磨,射出超远距离爆头的箭不是梦哈哈~
   

    也只是想换个角度把接触到这个游戏以后自己方方面面感官方面的各种感受分享出来。这个游戏非常非常耐玩,无论是硬核玩家想要短期内肝到爽体验到各种玩法和体系,还是每天只有短暂的游戏时间去体验不同死法——哦不是,体验不同的玩法的小伙伴,都可以买来试试,它值得我们花很多时间去探索每一部分。而我呢,我也不想那么肝,希望自己可以持之以恒的慢慢去体验完整的游戏进度,到一定进度之后再和大家分享在战斗前后的感受哈哈~!





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