游戏展会与游戏厂商的关系,在最近两年似乎变得越来越微妙。
线下的展会受困于新冠无**常开展,例如E3在2020年和2022年两度跳票,2021年改为线上举办;德国科隆游戏展也在2020年和2021年被迫取消,直至日前刚刚回归线下。
而对于许多大型游戏厂商来说,线上活动完全可以脱离展会独立举办,且更具品牌效应:索尼的State of Play直播活动,任天堂的Nintendo Direct直面会,EA的EA Play Live(今年取消改为更小型的发布会),微软的Xbox & Bethesda游戏展示会等等,都能够让厂商直接触达游戏玩家群体,吸引核心粉丝关注,达到与大型游戏展会类似的效果。
因此,对于展会主办方来说,如何将线上展会也打造成能够吸引海量玩家参与的大型活动,或许已经成为了维持自身品牌影响力和商业价值的关键因素。这其中,东京电玩展作为亚洲最大的游戏展览会以及规模仅次于美国E3游戏展的全球第二大游戏展会,已经走在了同行们的最前沿。
在VR中办个展会,超过20万人参与的那种
2021年的东京电玩展(Tokyo Game Show,以下简称TGS),TGS主办方计算机娱乐供应商协会(Computer Entertainment Supplier Association,CESA)第一次尝试以线上的虚拟空间为载体办一场全球性的游戏展会,并且同时向观众提供PC以及VR平台的入口。
这场虚拟空间中的展会被命名为Tokyo Game Show VR 2021(TGSVR2021),由日本电通牵头、CESA协办,来自日本的元宇宙创意工作室ambr基于他们面向企业用户开发的元宇宙构建平台xambr,为TGSVR量身打造独有的游戏展会体验。
游戏展会的场馆设计,是这项工作的重中之重,直接决定了展会的基调。ambr希望TGSVR2021能为观众营造出如线下展会一样的热闹氛围,但如果过多的展位集中在一起,会给VR画面的渲染带来极大的负担,如何创造出一个能够平衡热闹氛围与性能开销的场景是ambr首先要解决的问题。
最终,ambr选择了圆环式的场馆设计,这一方案不仅能够避免在屏幕上显示大量的展览空间和物体,还能让观众在展览空间内自由的移动。
▲ 左:展位式场地,右:以企业空间为主导的空间式场地。
“圆环方案有很多优点,在TGSVR,展览空间呈圆形排列,参观者在这一空间中穿行的同时,还能够欣赏四周的景色。这是只有VR与圆环式设计相结合才能实现的配置,在现实中是做不到的”,参与场馆设计的虚拟建筑师Kanna Bansho表示,“在对圆环式的VR空间进行概念验证以及改进的过程中,我们还产生了将空间做成漏斗形状的想法,为展览空间做出了不同的高度。这些概念落地后呈现给观众的,就是名为GAME FLOAT这个海中的场景”。
TGSVR2021的体验需要能够兼容Oculus Quest 1、Quest 2以及PCVR平台,带来了许多性能上的挑战。负责场景CG制作的工作室Studio Tridia做出了很多努力,以在不同的平台都能呈现出不输给游戏画面的视觉效果。
TGSVR2021基于Unity引擎制作,建模工具为Maya,用Substance Painter进行PBR纹理制作,用3ds Max来完成场景的布局。此外,Studio Tridia还在很多细节的地方下了功夫——例如通过一些较为Trick的LOD设置来缩减远景下模型渲染的开销;烘培光照贴图,并通过插入黑色Phong(一种原本用于光照渲染的模型)代替光照,在减少开销的情况下表现出阴影效果等等。
▲ Unity 光照贴图烘培时的工作状态。通过插入黑色Phong代替照明,减少了开销并表现了阴影。
▲通过从多个方向渲染模型来创建纹理,并在LOD上使用 Impostor 技术,再将其粘贴到广告牌模型上以节省性能开销。左边的模型拥有8000 个多边形,右边被 Impostor 减少到 8 个多边形
但在ambr看来,这样的体验还远远称不上独特。TGSVR2021不仅仅是将真实的游戏展览场地搬到了VR中,还应该具备将游戏展本身变成游戏的独特体验。
最初,ambr计划在TGSVR2021中提供观众之间进行对抗的射击游戏系统。但考虑到“展览才是TGSVR2021”的主角,而且受新冠影响人与人之间的联系变得更加困难,游戏机制最终围绕着“CONNECT(联系)”这一主旨,被设计为鼓励观众在场地中多进行走动以收集“连接水晶”。
单纯的在展览空间里寻找隐藏的宝箱并收集水晶并不能激发观众们的热情。参考MMORPG的元素,还需要给观众去提供一个任务目标激励他们去为之奋斗。TGSVR2021为观众们专门设计了虚拟化身,当观众们收集到“连接水晶”时,不仅外观会发生变化,整个展览空间也会随之改变,更接近“收集资源——建造建筑”的游戏模式。
▲随着观众收集“连接水晶”数量不断增加,场景中连接结晶的外观也会发生变化,共分为5个阶段。
为了进一步增强TGSVR2021的游戏感,ambr还设计了更接近MMORPG的登陆和载入画面,其中包含了从2D画面到3D画面的变幻,进一步为观众营造出沉浸感和兴奋感。
当然,TGSVR2021并非一场完美无瑕的游戏展会。小型参展商的缺席令TGSVR 2021的可看内容显得没有那么丰富,可能仅仅需要10多分钟的时间,观众就已经能够逛完几乎所有参展商的展区;线下展会新游戏的实机展示与体验在VR中也几乎是无法复现的;虽然加入了MMORPG游戏元素,体验上依然略显单薄,有了游戏的壳却尚未注入灵魂。但作为对游戏展会新形态的一种探索,TGSVR2021无疑是大胆而成功的。
根据CESA官方公布的数据,TGSVR2021应用的总访问量达到了210566人,其中VR和PC设备的比例约为7:3,平均使用时长为27分钟,访问者调查中90%以上的受访者表示满意,98%以上的参与者希望在2022年重返活动。作为对比,2019年TGS最后一次线下展会官方公布的访客数量为262076人,足以证明TGSVR2021这样形式的线上活动蕴藏着更大的潜力。
TGSVR2022,将MMORPG进行到底
2022年的TGS终于又能够回归线下,将于9月15日至18日在日本千叶市幕张展览馆举办,但TGSVR2022并未因为TGS回归线下而取消。相反,它将带着更加强烈的MMORPG元素与大家见面。
TGSVR2022的主题是Dungeon(地下城),这是一个充满了浓郁MMORPG风格的词汇。与去年不同的是,TGSVR2022还拥有了一个简单的故事背景:
9月15日,TGSVR2022开幕当天,在活动的举办地点馆幕张展览馆,人们只看到了空荡荡的大厅,以及地板上一个巨大的洞穴。在突然出现的巨大地下空间中,历经岁月形成的Game Stope暴露了出来,许多不同时代的游戏记忆都嵌在了它的岩壁上。为什么幕张展览馆空空如也?这个深洞的底部是什么?观众们需要在地下延伸的地下城中找出答案,在这个Game Stope中发掘未来。
根据官方公布的信息,TGSVR2022不再是去年那样以完成游戏为目标的寻宝游戏,而是设计成了通过推进故事情节发展来更多的享受游戏节目的任务游戏。TGSVR2022是一个“发现游戏的故事”,每个展商的展览空间都拥有一段故事体验,以及相关的任务。
TGSVR2022设计了专门的任务与奖励系统,共有70多个不同的任务,包括从游戏PV中获取最新信息、寻找隐藏物品、与角色对战、回答测验等等,让观众在挑战各种任务、推进故事情节发展的同时享受这场盛大的展会。完成任务能够获得不同的装备物品以及T恤外观。
虚拟化身系统也得到了大幅度改进,可以自由的将身体(肤色、发型/颜色、眼睛形状)和头部、身体、腿更改为观众喜欢的样式。同时观众还能够装扮各种可以在任务中获得的物品,例如原创的3D模型和与参展商合作制作的3D模型等等。
同时ambr将项目的渲染管线迁移到了URP(Unity通用渲染管线),改进了画面的质量。其中Meta Quest 2平台还启用了后处理效果,能够创建发光的表情。
TGSVR2022主视觉设计、漫画家大原住人表示,“我参与这个项目,是为了让你能感受到冒险的开始和世界的扩张。我期待着通过VR潜入自己想象中世界的体验。”
目前,参与TGSVR 2022的展商包括:ImaCreate、Cover、卡普空、日本环境省、CharacterBank、Gugenka、光荣特库摩游戏、KOJIMA PRODUCTIONS、科乐美、Survios、史克威尔艾尼克斯、世嘉/ATLUS、DYSCHRONIA: Chronos Alternate、VARK、万代南梦宫娱乐、Pole To Win、Magic: The Gathering和Metaani。
这也不禁让我们开始好奇,将MMORPG化进行到底的TGSVR 2022,与这些展商一道,究竟能够带给我们怎样的新奇体验。
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