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[其他] 「猫之城」:策划的失败,回合制的胜利

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发表在  2022-7-28 11:05:41 来自PC端  | 只看该作者 | 只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 | 阅读模式


最近有一款新游上线了,它有着赛博朋克的世界观,它以可爱的猫猫作为游戏的主角,它就是「stray」……不对,它就是大名鼎鼎的「猫之城」。



在正式发布之前,「猫之城」一共经历了5次测试,可以说每次都有不同的问题。从最开始的几次测试来看,制作组其实一直在努力搞清楚“到底做一款怎样的游戏”,但如今公测端给玩家们的依旧是一盘大杂烩。



在这里,我们暂且搁置对玩法的讨论,看看这款游戏的其它方面。

先谈一谈二次元游戏的灵魂,人物的立绘和建模。番糖游戏作为一家二次元厂商,在自己的基本功这块就给了「猫之城」一个很割裂的结果。





游戏中的人物立绘的确非常好看,但将其3D化之后,就充满了违和感,人物表情要么就是呆得不行,要么就是颜艺**,突出一个用力过猛




两天玩下来我最喜欢的角色还得是非天。啊?你问我为什么?因为她是面瘫啊。没有表情又符合人设,所以看起来才比较顺眼嘛。



游戏人设上的不足我们尚且可以用番糖这是第一次2D转3D来为他辩解,但游戏在氪金系统上出的问题就摆明了吃相难看。

「猫之城」的单抽价格是18元,对比「原神」还贵了两元。此外,游戏抽中SSR的大保底为180抽,达到60抽只算一个小保底。两次小保底才出大保底,这机制对非洲玩家的友好度不言而喻。





最重要的,也就是需要放在后面说的游戏玩法上的问题了。

根据这两天各个社区论坛上玩家的一些反馈,可以发现有不少观点认为,这款游戏的问题出在回合制上面。用玩家的话来说就是,回合制的战斗模式在如今的游戏市场已经显得有些落后了。





如今手机游戏随着技术的不断进步,即时战斗的游戏慢慢地占据了主流。对于强调策略性的回合制来说,操作感强的即时战斗更符合现在玩家的心理需求。加上回合制的战斗确实比即时战斗好做,技术门槛低,大批的厂商产出低质量的回合制游戏,做坏了回合制这个玩法的口碑。




但是平心而论回合制真的有问题吗,这么多经典的回合制游戏也不见得是人人喊打的存在,包括市场上即将推出的几款游戏也都是回合制玩法。

回合制绝对不是问题,问题出在「猫之城」上。



问题首先出在了数值系统

就我目前拥有的6个SSR来作为参考对象,「猫之城」的数值设计可以说非常保守。除了战术教学关卡需要思考机制之外,普通模式、挑战模式只需要选橙色的角色升满级往上放就行了。



这使得仅有的一点bulid都显得没有意义,除了角色的属性定位以及稀有度之外,好像不同的涂鸦搭配并没有什么实际效果。回合制本身的意义是用脑子代替手,缩减操作,增加策略。但「猫之城」给我的感觉是数值策划代替了你的脑子,随着游玩时间增加游玩体验会越来越无味。



其次是玩家进度设计的失败。

「猫之城」卡玩家进度的手段可以用精彩绝伦来形容,几乎是没过一章剧情就会陷入等级升级的瓶颈期。一但你进入升级这个瓶颈期就需要反复的刷收益不高的材料副本,再加上战斗演出的拉跨表现就更容易让玩家产生疲劳感



总的来说「猫之城」的战斗虽然被上面两大命门卡住,让玩家体验不好,但其卡牌消消乐的回合制战斗模式还是不错的。以回合制中的行动轴为核心,随机发牌机制保证每一局的新鲜感。

在玩法上加入了技能卡牌合成这种创新型的玩法,将回合战斗中玩家的操作变为消消乐,相比传统的回合制是要有意思不少的。



但当我们谈及「猫之城」卡牌战斗的优点时,又必须要面对一个问题:

这套以行动轴为基础、以角色技能卡牌为核心、以技能合成为玩法的回合制系统,来自「七大罪:光与暗之交战」。甚至同一人物分为不同评级的角色这一点都是来自于这款游戏。另据业内的消息,「七大罪」已经确认会引进国内市场。



当然说到借鉴「猫之城」的帽子就比较大了,除了玩法上的借鉴,在美术风格和音乐风格上也有明显借鉴「女神异闻录5」的倾向。但和玩法上的借鉴一样,都是没有学到核心的东西



前面提到的「猫之城」数值坑和卡进度等问题,在「七大罪」这款游戏中并没有出现。

在数值设计上加入更多的机制,扩大了防御这一行为带来的收益,使得战斗过程和策略性变得更加丰富。玩家进度方面,「七大罪」鼓励横向发展,即多练几个角色

对比「猫之城」SSR角色只能靠抽卡获取的机制,「七大罪」中的角色是可以通过升级突破评级的,如此一来玩家们能够在培养角色上收到更多的正向反馈,在进度上也会自然而然地放缓。



「猫之城」对「七大罪」的借鉴是显而易见并且片面的,引用了玩法,但却在与这套玩法相辅相成的其他系统上摔了跟头。

作为一款拥有兽耳猫娘、赛博朋克、潮流文化种种buff加身的「猫之城」目前给出的答卷是令人失望的。但究其根本,问题出在游戏策划并没有将游戏的诸多设计结合得很好,数值、玩法、玩家进度彼此割裂,将一个玩法底子游戏的游戏变成这个局面。



而回合制玩法,绝不应该成为策划失误的挡箭牌。玩家们是很诚实的,「七大罪」的好评证明了这套玩法是成功的。而国内也有米哈游已经开展过一次测试的「星穹铁道」和极具风格的高分作品「重返未来:1999」,他们也证明了回合制的生命力依旧旺盛。不好玩的一定是游戏,而不是一个已经形成许久的玩法。

「猫之城」有成熟的玩法,不错的美术,独具一格的UI设计,它可以是一款好游戏,但目前还不是。只是不知道在「七大罪」有望引进国内的当下「猫之城」还有没有时间去改变自己。

-------

END

往期推荐:

看完你将学到:如何利用心理学向朋友安利游戏

九年了,它至今影响着二次元游戏

「梦幻西游」神装能卖千万,是托儿还是真壕?

中式恐怖就是坠刁的!

网 赚 游 戏 真 能 赚 钱 吗?



游戏青年,年轻的游戏爱好者,关注游戏的方方面面。
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发表于 2022-7-28 17:40:14 来自黑鲨4S  | 只看该作者
猫之城是回合制游戏?那算了
(๑•́ ₃ •̀๑)
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发表于 2022-7-28 18:51:50 来自黑鲨4  | 只看该作者
没有玩过
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发表于 2022-7-28 20:55:38 来自黑鲨4S  | 只看该作者
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发表于 2022-7-28 21:11:15 来自黑鲨5  | 只看该作者
有玩过的吗?
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发表于 2022-7-28 21:12:40 来自黑鲨5  | 只看该作者
没有玩的吗?
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发表于 2022-7-28 21:13:05 来自黑鲨5  | 只看该作者
求大神带带
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发表于 2022-7-28 21:40:54 来自黑鲨4  | 只看该作者
回合制游戏也挺好玩
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发表于 2022-7-28 21:44:58 来自黑鲨游戏手机 2  | 只看该作者
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发表于 2022-7-28 21:45:14 来自黑鲨游戏手机 2  | 只看该作者
可以呢
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最近有一款新游上线了,它有着赛博朋克的世界观,它以可爱的猫猫作为游戏的主角,它就是「stray」……不对,它就是大名鼎鼎的「猫之城」。



在正式发布之前,「猫之城」一共经历了5次测试,可以说每次都有不同的问题。从最开始的几次测试来看,制作组其实一直在努力搞清楚“到底做一款怎样的游戏”,但如今公测端给玩家们的依旧是一盘大杂烩。



在这里,我们暂且搁置对玩法的讨论,看看这款游戏的其它方面。

先谈一谈二次元游戏的灵魂,人物的立绘和建模。番糖游戏作为一家二次元厂商,在自己的基本功这块就给了「猫之城」一个很割裂的结果。





游戏中的人物立绘的确非常好看,但将其3D化之后,就充满了违和感,人物表情要么就是呆得不行,要么就是颜艺**,突出一个用力过猛




两天玩下来我最喜欢的角色还得是非天。啊?你问我为什么?因为她是面瘫啊。没有表情又符合人设,所以看起来才比较顺眼嘛。



游戏人设上的不足我们尚且可以用番糖这是第一次2D转3D来为他辩解,但游戏在氪金系统上出的问题就摆明了吃相难看。

「猫之城」的单抽价格是18元,对比「原神」还贵了两元。此外,游戏抽中SSR的大保底为180抽,达到60抽只算一个小保底。两次小保底才出大保底,这机制对非洲玩家的友好度不言而喻。





最重要的,也就是需要放在后面说的游戏玩法上的问题了。

根据这两天各个社区论坛上玩家的一些反馈,可以发现有不少观点认为,这款游戏的问题出在回合制上面。用玩家的话来说就是,回合制的战斗模式在如今的游戏市场已经显得有些落后了。





如今手机游戏随着技术的不断进步,即时战斗的游戏慢慢地占据了主流。对于强调策略性的回合制来说,操作感强的即时战斗更符合现在玩家的心理需求。加上回合制的战斗确实比即时战斗好做,技术门槛低,大批的厂商产出低质量的回合制游戏,做坏了回合制这个玩法的口碑。




但是平心而论回合制真的有问题吗,这么多经典的回合制游戏也不见得是人人喊打的存在,包括市场上即将推出的几款游戏也都是回合制玩法。

回合制绝对不是问题,问题出在「猫之城」上。



问题首先出在了数值系统

就我目前拥有的6个SSR来作为参考对象,「猫之城」的数值设计可以说非常保守。除了战术教学关卡需要思考机制之外,普通模式、挑战模式只需要选橙色的角色升满级往上放就行了。



这使得仅有的一点bulid都显得没有意义,除了角色的属性定位以及稀有度之外,好像不同的涂鸦搭配并没有什么实际效果。回合制本身的意义是用脑子代替手,缩减操作,增加策略。但「猫之城」给我的感觉是数值策划代替了你的脑子,随着游玩时间增加游玩体验会越来越无味。



其次是玩家进度设计的失败。

「猫之城」卡玩家进度的手段可以用精彩绝伦来形容,几乎是没过一章剧情就会陷入等级升级的瓶颈期。一但你进入升级这个瓶颈期就需要反复的刷收益不高的材料副本,再加上战斗演出的拉跨表现就更容易让玩家产生疲劳感



总的来说「猫之城」的战斗虽然被上面两大命门卡住,让玩家体验不好,但其卡牌消消乐的回合制战斗模式还是不错的。以回合制中的行动轴为核心,随机发牌机制保证每一局的新鲜感。

在玩法上加入了技能卡牌合成这种创新型的玩法,将回合战斗中玩家的操作变为消消乐,相比传统的回合制是要有意思不少的。



但当我们谈及「猫之城」卡牌战斗的优点时,又必须要面对一个问题:

这套以行动轴为基础、以角色技能卡牌为核心、以技能合成为玩法的回合制系统,来自「七大罪:光与暗之交战」。甚至同一人物分为不同评级的角色这一点都是来自于这款游戏。另据业内的消息,「七大罪」已经确认会引进国内市场。



当然说到借鉴「猫之城」的帽子就比较大了,除了玩法上的借鉴,在美术风格和音乐风格上也有明显借鉴「女神异闻录5」的倾向。但和玩法上的借鉴一样,都是没有学到核心的东西



前面提到的「猫之城」数值坑和卡进度等问题,在「七大罪」这款游戏中并没有出现。

在数值设计上加入更多的机制,扩大了防御这一行为带来的收益,使得战斗过程和策略性变得更加丰富。玩家进度方面,「七大罪」鼓励横向发展,即多练几个角色

对比「猫之城」SSR角色只能靠抽卡获取的机制,「七大罪」中的角色是可以通过升级突破评级的,如此一来玩家们能够在培养角色上收到更多的正向反馈,在进度上也会自然而然地放缓。



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作为一款拥有兽耳猫娘、赛博朋克、潮流文化种种buff加身的「猫之城」目前给出的答卷是令人失望的。但究其根本,问题出在游戏策划并没有将游戏的诸多设计结合得很好,数值、玩法、玩家进度彼此割裂,将一个玩法底子游戏的游戏变成这个局面。



而回合制玩法,绝不应该成为策划失误的挡箭牌。玩家们是很诚实的,「七大罪」的好评证明了这套玩法是成功的。而国内也有米哈游已经开展过一次测试的「星穹铁道」和极具风格的高分作品「重返未来:1999」,他们也证明了回合制的生命力依旧旺盛。不好玩的一定是游戏,而不是一个已经形成许久的玩法。

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